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找玩具網報|誰說手機上的恐怖游戲不嚇人?完美詮釋恐怖谷理論的“玩具熊”

广东十一选五特殊遗漏 www.qctvnj.com.cn 作者: wzy012019-11-21 09:11

找玩具網訊恐怖游戲,一個對于大多數玩家來說既熟悉又陌生的游戲類型,基本上只要是不局限于幾個游戲的玩家都能列舉個一二,而真正愿意去嘗試的玩家卻寥寥可數。多數人對于恐怖游戲的理解僅僅是從網絡上的視頻或者是直播中取得,看客們向來對于主播被游戲中的情節嚇得瑟瑟發抖而津津樂道??植烙蝸匪淙恍≈?,但幾乎每個季度我們都能看到那么一兩款作品上市發售,這其中不乏制作精良且劇情優秀的作品,當然也有沒什么深度可言,單純只是為了嚇人的游戲。



兼具文藝氣息又不失恐懼的《層層恐懼2》

恐怖游戲不僅僅是活躍在PC與主機平臺,登錄受眾群體巨大的移動平臺對于冷門的恐怖游戲來說也不失為一種煥發生機的方式之一。自從諸多恐怖游戲在移動端推出之后,我們明顯能看到恐怖游戲的活躍程度要比原先提升了不少,而在手機端恐怖游戲的討論圈中,經?;嵊腥吮硎臼只說目植烙蝸菲涮逖樵對恫蝗鏟C或主機平臺,這么說其實不無道理,但這并不意味著移動平臺所有的恐怖游戲都“不夠嚇人”。



論制作精良程度,《迷失自我(Lost Within)》絕對可以名列前茅

恐怖手游為什么不嚇人?

對于移動平臺而言,受硬件的限制意味著首先在代入感上就會大打折扣。一款恐怖游戲如果想要驚嚇到玩家,就一定要為玩家塑造好臨場感,無奈手機平臺的屏幕相對于PC平臺還是太小了一些,游戲中的場景細節不管畫質再怎么好也很難被玩家關注到,甚至很有可能讓玩家跳脫出游戲本身,關注游戲之外或者是周遭環境的事物,從而極有可能忽略掉制作人在游戲中為玩家設計的為提升驚嚇感的準備情節。



《逃生》中設置了眾多為玩家增加?;械納杓?br />
當然了,并不是說畫面就是營造氣氛的唯一指標,游戲中的音效與音樂也是提升恐怖感的通用手法之一。眾所周知,如果在游玩恐怖游戲時將游戲的所有音效全部關掉,那對于游戲中的驚悚氛圍是毀滅性的破壞。同理,很難想象一個人坐在嘈雜的快餐店拿手機玩恐怖游戲,如果不是處于一個安靜的環境中游玩,那音樂與音效營造氣氛的作用也無法發揮出來。但凡是懂行的玩家,不管是在移動平臺還是在PC主機平臺上,都會選擇一個人靜靜享受,試想一下如果你在一邊玩恐怖游戲,你家里人在一旁開著電視放苦情劇,你是否還有心思全神貫注投入到游戲中呢?而筆者的習慣是在睡覺之前關了燈悶在被窩里玩,好處是能夠將恐怖感翻倍使得體驗更好,而壞處是有可能太刺激導致睡不著覺。

“覺得嚇人,就給你們更嚇人的”

斯科特·考森是一位有著兩個孩子的獨立游戲制作人,他已經開發過30余款游戲但卻始終無人問津,這讓他一度非常低迷,對于游戲的開發沒有方向。2013年12月,斯科特面向兒童開發了一款休閑小游戲《奇珀父子木材公司》,而玩家們的評論徹底讓斯科特無法再容忍。網友評價這款游戲中的角色實在是太嚇人了,就像是恐怖的電動玩偶一般,這傷透了斯科特的心,十分要強的他這次有了想要退出游戲開發行業的想法。



就在斯科特悶在被窩里生悶氣的時候,不知道為什么突然產生了一個奇怪的念頭:既然你們說我的游戲嚇人,那我就做一個更嚇人的給你們試試。經過半年的開發,在2014年,這款以“泰迪熊電動玩偶”為主題的恐怖游戲《玩具熊的五夜后宮(Five Nights At Freddy’s,簡稱FNAF)》就這樣誕生了。游戲率先登錄Steam,不得不吐槽的是,國內的中文譯名是在是太奇怪了,讓人一度以為是什么宅男向的游戲,這款游戲乍一看給人一種十分粗糙的感覺,畫面的分辨率極低,宛若上世紀八九十年代的游戲畫面。



盡管看著不嚇人,但我敢說小孩子也不會喜歡這造型

游戲的故事發生在一家披薩店中,玩家在游戲中扮演一位保安,在午夜12點到早晨6點值班以負責電腦一切財物的安全,這家披薩店的賣點在于配有吸引小朋友的機器玩偶,而殊不知這些機器玩偶都被死去的小朋友附了身,每當午夜時便會自主行動起來企圖攻擊主角,玩家要做的是抵御這些玩偶,并順利在五個晚上存活下來。簡介看下來就好像一款塔防游戲一般,而實際上操作十分簡單,玩家在游戲中能做的僅僅是待在保安室看監控以觀察玩偶,利用監控室的電子門將玩偶擋在外面,除此之外玩家什么也做不了。



房間和道路會一天比一天多,若不觀察則無法得知路線

在以往的恐怖游戲中,玩家通??梢栽詬鞲齔【爸刑剿?,與各個事物進行互動從而觸發恐怖感,像《FNAF》這樣一驚一乍的游戲數不勝數,更別說制作粗糙的《FNAF》光是看起來就并不怎么嚇人。實際上,為了為玩家營造效果最好的恐怖感,游戲中的種種設計都是有意而為之。首先玩家并不能移動或是探索,僅能夠使用監控觀察監控室外面的情況,那些機器玩偶就在外面游蕩,如果不用監控你絕對無法預料他們什么時候會攻過來,而如果使用監控則會加速消耗電力,電力消耗殆盡則無法啟動用于阻擋玩偶的電子門,而電子門是玩家唯一用于自衛的手段,如果沒了電,玩家只能選擇坐以待斃(下文沒有跳殺圖片,請安心閱讀)。



如果反應不及時或是沒了電力,下一秒就是被騎臉爆頭Game Over

恐怖谷理論

找玩具網小編獲悉 1969年,日本機器人專家森昌宏曾提出了這樣的一條理論:當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有種非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行尸走肉。人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但當超過一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人則越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。其中“恐怖谷”這一名詞由恩斯特·金奇于1906的論文《恐怖谷心理學》中提出,于1919年在著名精神心理學家弗洛伊德的論文《恐怖谷》中被闡述,從而成為了著名的理論。



在《FNAF》中,作者斯科特便是靈活運用了這一點,在整個游戲的過程中玩家一直處于被動狀態,幾個玩偶的行動過度擬人化,就好像在被幾個玩偶牽著鼻子耍,從而使玩家對其產生恐懼與抵抗心理,這種恐懼并不是一驚一乍的,而是綿延不斷的。同時玩家在這種被動的情況下所要面對的是人類本能的“對于未知的恐懼”和電力逐漸減少的壓迫感,將這幾個元素結合到一起,所帶來的恐怖感甚至是眾多大型恐怖游戲都無法企及。游戲在登錄PC平臺之后受到了空前的好評,后再移植到移動平臺之后甚至連續幾個月都一直位于下載榜前列。



玩偶不可怕,陰魂不散才可怕

比起其他的恐怖游戲,粗糙的制作反而成了《FNAF》的特色,他不需要多么精美的畫面或是高質量的音樂,他為玩家帶來的恐懼感是由內而外的,而并不是由游戲強加給玩家的,單看游戲模式,《FNAF》顯然要更加適合移動平臺。本身游戲的操作并不復雜只需點擊即可,如果在使用筆者上文中說到的方式進行游戲,則能起到比PC端還要刺激更多的效果(建議不要真的嘗試)。

結語

找玩具網總結除去游戲游玩模式的設計精妙,游戲中還使用了類似《寂靜嶺》的碎片式敘事,通過在場景中加入各種細節與詭異的隱藏情節鋪墊了一個隱藏的故事,這個故事名為“87之咬”,是游戲中虛構的都市傳說,具體情節請自行查找,這里就不再贅述,但需要知道的一點是,沒人會對都市傳說不感興趣,這也是系列游戲被玩家口口相傳的原因之一,基于游戲而衍生出的同人亞文化產物也是層出不窮。


不仔細看都看不出與原作有啥關系


迄今為止《FNAF》系列已經推出了六款作品,每一代的風格皆不相同但恐懼感卻是一脈相承的,《FNAF》依靠自身獨有的特色風格,讓人們看到恐怖游戲也能流行的希望?!禙NAF》向玩家們證明,如果在設計中充分考慮手機端的特點,利用手機的各個機能渲染恐怖氣氛,同樣能夠打造好的產品,并非恐怖游戲在手機上效果不好,而是多數游戲并沒有帶給玩家想要的樂趣。


本文來源:百家號 作者:游戲小秘,如有侵權,請聯系刪除!